DĂ©finitionde attente. Ătat de celui qui attend, ou temps pendant lequel on attend. EspĂ©rance, opinion quâon a conçue de quelquâun, de quelque chose. Chose quâon ne regarde que comme un commencement. Action de compter sur quelqu'un, sur quelque chose, une espĂ©rance, une prĂ©vision (rĂ©pondre Ă l'attente de ses amis, contre toute
Laréhabilitation du temps de réaction se base sur la plasticité cérébrale. CogniFit offre une batterie d'exercices conçus pour réhabiliter les problÚmes au niveau du temps de réaction et d'autres fonctions cognitives. Le cerveau et ses connexions neuronales se renforcent en utilisant les fonctions qui dépendent d'eux.
Unesimulation en nette progression. Malgré des sensations plutÎt tiÚdes en terme de nouveautés sur les premiers points évoqués, Tennis World Tour 2 a fait le bon choix en se concentrant sur
Avecnos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sĆurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Il nâest pas toujours Ă©vident de travailler seul, surtout pour un jeu tel que le tennis. Si tu as 6 jeux et ton adversaire 5
Estil plausible que le docteur Piquouzovic (qui a Ă©tĂ© Ă©jectĂ© de l'Ă©quipe entourant Djokovic courant 2011) ait trouvĂ© une mĂ©thode absolument rĂ©volutionnaire (et lĂ©gale) pour pousser si loin l'entrainement de son joueur, le faisant passer du stade de pĂ©on asthmatique Ă celui d'orthodox warrior en l'espace d'une intersaison ? La transformation a Ă©tĂ© sacrĂ©ment brutale, quand mĂȘme.
Vay Tiá»n TráșŁ GĂłp Theo ThĂĄng Chá» Cáș§n Cmnd Há» Trợ Nợ Xáș„u. 1 âą Le court Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisĂ© au milieu par un filet suspendu Ă une corde ou Ă un cĂąble mĂ©tallique dont les extrĂ©mitĂ©s sont fixĂ©es ou passent sur la partie supĂ©rieure Ă deux poteaux, Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit ĂȘtre tendu complĂštement de maniĂšre Ă remplir entiĂšrement lâespace entre les poteaux, et ses mailles doivent ĂȘtre suffisamment petites pour empĂȘcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit ĂȘtre de 0,914 m 3 pieds, il doit y ĂȘtre fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le cĂąble ou la corde et la partie supĂ©rieure du filet. La sangle et la bande doivent ĂȘtre entiĂšrement blanches. âą La corde ou le cĂąble mĂ©tallique est dâun diamĂštre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. âą La sangle doit ĂȘtre dâune largeur maximum de 5 cm 2 pouces. âą La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque cĂŽtĂ©. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque cĂŽtĂ© du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisĂ©, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m en dehors de chaque cĂŽtĂ© des limites du court de simple. Si lâon utilise un filet de double, le filet doit ĂȘtre maintenu Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque cĂŽtĂ© du court de simple. âą Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de cĂŽtĂ© ou de 15 cm 6 pouces de diamĂštre au maximum. âą Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de cĂŽtĂ© ou de 7,5 cm 3 pouces de diamĂštre maximum. âą Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dĂ©passer le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. Lâespace compris de chaque cĂŽtĂ© du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisĂ© en deux parties Ă©gales, appelĂ©es carrĂ©s de service, par une ligne mĂ©diane de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă celles-ci. Chaque ligne de fond est divisĂ©e en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracĂ©e Ă lâintĂ©rieur du court parallĂšlement aux lignes de cĂŽtĂ©s. âą La ligne mĂ©diane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. âą Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis lâextĂ©rieur des lignes et toutes les lignes doivent ĂȘtre dâune couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il nây aura aucune publicitĂ© sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple Ă lâexception des dispositions prĂ©vues Ă lâAnnexe III. 2 âą Les dĂ©pendances permanentes Les dĂ©pendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de cĂŽtĂ©, les spectateurs, les tribunes et siĂšges pour spectateurs, toutes autres dĂ©pendances situĂ©es autour et au-dessus du court, ainsi que lâarbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont Ă leurs places respectives. Quand un court est utilisĂ© pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve Ă lâextĂ©rieur des piquets de simple sont des dĂ©pendances permanentes et ne sont pas considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 âą La balle Les balles homologuĂ©es par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux caractĂ©ristiques techniques qui figurent Ă lâAnnexe I. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme Ă lâAnnexe I ou est approuvĂ© Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Les organisateurs dâune Ă©preuve doivent annoncer Ă lâavance de lâĂ©preuve a. Le nombre de balles destinĂ©es au jeu 3, 4 ou 6. b. La procĂ©dure de changement de balles, le cas Ă©chĂ©ant. Les changements de balles, le cas Ă©chĂ©ant, seront effectuĂ©s soit - aprĂšs un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles sâeffectuera deux jeux plus tĂŽt que pour les autres changements de balles de la partie, de maniĂšre Ă tenir compte de la pĂ©riode dâĂ©chauffement. Un jeu dĂ©cisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il nây aura pas de changement de balles au dĂ©but dâun jeu dĂ©cisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussĂ© jusquâau dĂ©but du deuxiĂšme jeu de la manche suivante ; ou - au dĂ©but dâune manche. Si une balle se crĂšve au cours du jeu, le point sera remis. 4 âą La raquette Les raquettes autorisĂ©es pour la compĂ©tition par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux spĂ©cifications de lâAnnexe II. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme Ă lâAnnexe II ou est approuvĂ©e Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. 5 âą Le jeu â DĂ©compte des points a. Jeu normal Le dĂ©compte des points pour un jeu normal sâeffectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » Second point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© chacun trois points, la marque est alors comptĂ©e 40A ». AprĂšs 40A », la marque est comptĂ©e Avantage » pour le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le point suivant. Si le/la mĂȘme joueur/Ă©quipe gagne Ă©galement le point suivant, ce/cette joueur/Ă©quipe remporte le Jeu » ; si le joueur/lâĂ©quipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptĂ©e ĂgalitĂ© ». Pour gagner le Jeu », une joueur/Ă©quipe doit gagner deux points successivement aprĂšs ĂgalitĂ© » ou 40A ». b. Jeu dĂ©cisif Au cours dâun jeu dĂ©cisif tie-break, la marque des points est comptĂ©e ZĂ©ro », 1 », 2 », 3 » etc. Le premier joueur/Ă©quipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », Ă condition dâavoir deux points dâavance sur le/les adversaires. Sâil le faut, le jeu dĂ©cisif se poursuivra jusquâĂ ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont câest le tour de servir, servira le premier point du jeu dĂ©cisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de lâĂ©quipe adverse dont câest le tour de servir. AprĂšs cela, chaque joueur/Ă©quipe doit servir alternativement deux points consĂ©cutifs jusquâĂ la fin du jeu dĂ©cisif en double, lâalternance de service au sein de chaque Ă©quipe sâeffectuera dans le mĂȘme ordre quâau cours de la manche en question. Le joueur/lâĂ©quipe dont câest le tour de servir en premier dans le jeu dĂ©cisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour les autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 6 âą La manche â DĂ©compte des points Il existe diffĂ©rents systĂšmes de dĂ©compte des points dans une manche. Les deux systĂšmes principaux sont le systĂšme Ă lâavantage » et le systĂšme du jeu dĂ©cisif ». On pourra utiliser lâun ou lâautre de ces systĂšmes, Ă condition de lâannoncer avant lâĂ©preuve. Si lâon utilise le systĂšme du jeu dĂ©cisif, il faudra Ă©galement annoncer quel systĂšme sera appliquĂ© Ă la derniĂšre manche le systĂšme avec avantage ou celui du jeu dĂ©cisif. a. SystĂšme Ă lâavantage » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusquâĂ ce quâil y ait deux jeux dâavance. b. SystĂšme du jeu dĂ©cisif » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu dĂ©cisif. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 7 âą Nombre de manches Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 8 âą Serveur et relanceur Les joueurs se tiennent de part et dâautre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui sâapprĂȘte Ă renvoyer la balle servie par son adversaire. 9 âą Choix du cĂŽtĂ© et service Le choix du cĂŽtĂ© et le droit dâĂȘtre serveur ou relanceur dans le premier jeu seront dĂ©cidĂ©s par tirage au sort avant le dĂ©but de lâĂ©chauffement. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, lâadversaire choisira son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas lâadversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou son/ses adversaires Ă faire un des choix ci-dessus. 10 âą Changement de cĂŽtĂ© Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă chaque fois quâun nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă la fin de chaque manche Ă moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement nâaura lieu quâĂ la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours dâun jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. 11 âą Balle en jeu Une balle est en jeu dĂšs quâelle est frappĂ©e par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusquâĂ ce que le point soit acquis. 12 âą Balle sur la ligne Une balle tombant sur une ligne est considĂ©rĂ©e dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 âą Balle touchant une dĂ©pendance permanente Si une balle en jeu touche une des dĂ©pendances permanentes aprĂšs ĂȘtre tombĂ©e du bon cĂŽtĂ© du court, le joueur qui lâa frappĂ©e gagne le point. Si une balle en jeu touche une dĂ©pendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui lâa frappĂ©e perd le point. 14 âą Alternance au service Ă la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, lâĂ©quipe qui a le service au premier jeu de chaque manche dĂ©signe le joueur qui servira Ă ce premier jeu. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signe le joueur qui servira au deuxiĂšme jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisiĂšme et le partenaire du joueur qui a servi au deuxiĂšme jeu servira au quatriĂšme. Cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin de la manche. 15 âą Ordre de relance en double LâĂ©quipe qui doit relancer dans le premier jeu dâune manche dĂ©cide lequel des partenaires recevra le premier service. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui Ă©tait le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera Ă son tour au deuxiĂšme point et cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a Ă©tĂ© relancĂ©e par le receveur, nâimporte quel joueur dâune Ă©quipe peut frapper la balle. 16 âą Le service ImmĂ©diatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derriĂšre câest-Ă -dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de cĂŽtĂ©. Le serveur doit alors lancer la balle en lâair avec la main dans nâimporte quelle direction et la frapper avec sa raquette avant quâelle ne touche le sol. Le geste du service est considĂ©rĂ© comme Ă©tant achevĂ© au moment oĂč la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur nâayant lâusage que dâun bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 âą Le service â Position et trajectoire Au cours dâun jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derriĂšre la moitiĂ© droite et la moitiĂ© gauche du court en commençant Ă droite dans chaque jeu. Dans un jeu dĂ©cisif, le service est effectuĂ© alternativement de la moitiĂ© droite et de la moitiĂ© gauche du court, en commençant par la moitiĂ© droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© avant que le relanceur ne la renvoie. 18 âą Faute de pied Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec lâun de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec lâun de ses pieds, lâespace qui se trouve Ă lâextĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec lâun de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied ». 19 âą Faute de service Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les rĂšgles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dĂ©pendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vĂȘtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. 20 âą Second service AprĂšs une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans dĂ©lai depuis la mĂȘme moitiĂ© du court que celle dâoĂč la faute a Ă©tĂ© commise, Ă moins que le service nâait Ă©tĂ© effectuĂ© depuis la mauvaise moitiĂ© du court. 21 âą Quand servir et relancer Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prĂȘt. Toutefois, le relanceur doit nĂ©anmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit ĂȘtre prĂȘtĂ relancer dans un dĂ©lai raisonnable dĂšs que le serveur est prĂȘt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant prĂȘt. Sâil a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que le relanceur nâest pas prĂȘt, le service ne peut ĂȘtre annoncĂ© faute. 22 âą Le service est Ă remettre Le service est Ă remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet quâils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur nâest pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă nouveau, mais un service let » nâannule pas une faute antĂ©rieure. 23 âą Let Chaque fois quâune balle est annoncĂ©e let », le point est rejouĂ© en entier, sauf lorsque le let est annoncĂ© au second service. 24 âą Le joueur perd le point Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consĂ©cutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxiĂšme rebond consĂ©cutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte quâelle touche le sol ou un objet, en dehors du bon cotĂ© du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant quâelle ne rebondisse, elle touche une dĂ©pendance permanente ; ou e. pendant lâĂ©change, le joueur dĂ©libĂ©rĂ©ment porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus dâune fois ; ou f. le joueur ou la raquette quâil la tienne ou non ou tout autre objet ou vĂȘtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire Ă tout moment de lâĂ©change ; ou g. le joueur frappe la balle avant quâelle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vĂȘtement que porte le joueur, Ă lâexception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change dĂ©libĂ©rĂ©ment et physiquement la forme de la raquette en cours dâĂ©change ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. 25 âą Cas oĂč le retour est bon Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande, pourvu quâelle soit passĂ©e au-dessus dâun de ces Ă©lĂ©ments et tombe Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court mais repasse au-dessus du filet Ă la suite de lâeffet de la balle ou de lâaction du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, Ă condition de ne pas enfreindre la RĂšgle 24 ; ou c. si la balle est relancĂ©e Ă lâextĂ©rieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supĂ©rieur de filet, mĂȘme si elle touche le poteau, mais Ă condition quâelle touche lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet aprĂšs avoir frappĂ© la balle du cĂŽtĂ© du filet du joueur et la balle touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours dâĂ©change et la balle heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. 26 âą GĂȘne Si un joueur est gĂȘnĂ© dans lâexĂ©cution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejouĂ© nĂ©anmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un Ă©lĂ©ment qui Ă©chappe au contrĂŽle du joueur Ă lâexception dâune dĂ©pendance permanente lâempĂȘche de jouer le point. 27 âą Correction des erreurs En principe, lorsquâune erreur relative aux RĂšgles du Tennis est constatĂ©e, tous les points jouĂ©s prĂ©cĂ©demment restent acquis. Les erreurs ainsi constatĂ©es seront rectifiĂ©es comme suit a. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si un joueur sert de la mauvaise moitiĂ© du court, lâerreur doit ĂȘtre rectifiĂ©e dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. b. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon cĂŽtĂ© du court, il faudra corriger lâerreur dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. c. Si un joueur nâa pas servi Ă son tour au cours dâun jeu standard, le joueur qui aurait dĂ» servir doit servir dĂšs que lâerreur est constatĂ©e. Toutefois, si le jeu est terminĂ© avant la constatation de lâerreur, lâordre des services est maintenu tel que modifiĂ©. Une faute de service de/des adversaires antĂ©rieure Ă une telle constatation nâest pas comptĂ©e. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce nâĂ©tait pas son tour durant un tie-break et que lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point pair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e immĂ©diatement. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point impair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de lâerreur ne sera pas acquise. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de lâerreur restera acquise. e. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif en double, sâil y a une erreur dans lâordre de relance, on maintiendra cet ordre jusquâĂ la fin du jeu au cours duquel lâerreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront lâordre initial de relance. f. Si un jeu dĂ©cisif est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie que le systĂšme de lâavantage serait appliquĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs le dĂ©but du deuxiĂšme point, la manche se poursuivra avec jeu dĂ©cisif. g. Si un jeu standard Ă lâavantage est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie quâun jeu dĂ©cisif serait jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs que la balle a Ă©tĂ© mise en jeu pour le deuxiĂšme point, la manche se poursuit Ă lâavantage jusquâĂ ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus Ă©levĂ©, auquel cas on jouera un jeu dĂ©cisif. h. Si les balles ne sont pas changĂ©es aprĂšs le nombre convenu de jeux, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e lorsque le joueur/lâĂ©quipe qui aurait dĂ» servir avec les balles neuves sera appelĂ© Ă servir Ă nouveau. Ensuite, les balles devront ĂȘtre changĂ©es de façon Ă respecter le nombre de jeux initialement prĂ©vu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 âą RĂŽle des officiels sur le court Pour les parties oĂč des officiels sont dĂ©signĂ©s, leurs rĂŽles et responsabilitĂ©s sont dĂ©finis Ă lâAnnexe V. 29 âą Jeu continu En principe, le jeu doit ĂȘtre continu depuis le dĂ©but de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusquâĂ la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit ĂȘtre continu. Lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu, ils ont droit Ă quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, aprĂšs le premier jeu de chaque manche et au cours dâun jeu dĂ©cisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de cĂŽtĂ© sans temps de repos. Ă la fin de chaque manche, les joueurs ont droit Ă un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dĂšs quâun point se termine et finit dĂšs que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indĂ©pendantes de la volontĂ© du joueur, ses vĂȘtements, ses chaussures ou tout Ă©quipement indispensable Ă lâexclusion de sa raquette sâabĂźment ou nĂ©cessitent un remplacement, lâarbitre peut accorder au joueur un dĂ©lai supplĂ©mentaire pour remĂ©dier au problĂšme. c. Aucun temps supplĂ©mentaire ne sera accordĂ© Ă un joueur pour lui permettre de rĂ©cupĂ©rer. Cependant, pour un joueur souffrant dâune condition mĂ©dicale soignable, lâarbitre pourra accorder un temps de repos mĂ©dical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition mĂ©dicale. Un joueur est autorisĂ© Ă quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie Ă©chauffement compris de prĂ©fĂ©rence Ă la fin dâune manche ;il bĂ©nĂ©ficie dâun temps raisonnable pour le faire qui, en gĂ©nĂ©ral, ne devrait pas dĂ©passer trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durĂ©e de la pĂ©riode dâĂ©chauffement ne peut dĂ©passer cinq minutes, Ă moins que les organisateurs de lâĂ©preuve nâen aient dĂ©cidĂ© autrement. 30 âą Conseils Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine dâĂ©quipe se trouve sur le court, le capitaine dâĂ©quipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant lâarrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours dâun jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il nâest pas permis de donner des conseils. Annexe I LA BALLE a. La surface extĂ©rieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit ĂȘtre unie et de couleur blanche ou jaune. Sâil y a un raccord, il doit ĂȘtre sans couture. b. Le cahier des charges prescrit plus dâun type de balle. La balle devra ĂȘtre conforme aux critĂšres spĂ©cifiĂ©s dans le tableau ci-dessous. c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la dĂ©formation seront effectuĂ©s en conformitĂ© avec le RĂšglement ci-dessous ndlr tableau non reproduit. Annexe II LA RAQUETTE a. Le tamis de la raquette est dĂ©fini comme la surface de frappe limitĂ©e par les trous dâentrĂ©es de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit ĂȘtre plate et constituĂ©e dâun ensemble de cordes croisĂ©es, reliĂ©es Ă un cadre et alternativement entrelacĂ©es ou fixĂ©es Ă leurs points de croisement. Le cordage doit ĂȘtre homogĂšne dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre quâĂ nâimporte quel autre point. La raquette doit ĂȘtre conçue et cordĂ©e de telle façon que les caractĂ©ristiques du jeu quâelle produit soient identiques sur ses deux faces. La raquette doit ĂȘtre libre de tous ajouts, protubĂ©rances ou autres que ceux utilisĂ©s uniquement et spĂ©cifiquement pour limiter ou empĂȘcher lâusure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubĂ©rances doivent ĂȘtre jugĂ©es raisonnables pour cet usage. b. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 73,66 cm 29 pouces de longueur totale manche compris. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 31,75 cm 12 1/2 pouces de largeur totale. Le tamis ne pourra dĂ©passer 39,37 cm 15 1/2 pouces de longueur totale et 29,21 cm 11 œ pouces de largeur totale. c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit ĂȘtre libre de tout ajout, et ne doit ĂȘtre Ă©quipĂ© dâaucun systĂšme qui permettrait, en cours dâĂ©change, de modifier la forme de la raquette ou lâĂ©quilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier dĂ©libĂ©rĂ©ment toute propriĂ©tĂ© physique de la raquette, susceptible dâaffecter sa performance. Aucune source dâĂ©nergie susceptible de modifier les caractĂ©ristiques de jeu de la raquette ne peut ĂȘtre intĂ©grĂ©e ou attachĂ©e Ă la raquette. Annexe III PUBLICITĂ 1. Les publicitĂ©s sont autorisĂ©es sur le filet Ă condition dâĂȘtre placĂ©es sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m 3 pieds Ă partir du centre des poteaux et dâĂȘtre produites de maniĂšre Ă ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 2. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s en fond de court et sur les cĂŽtĂ©s du court seront autorisĂ©s Ă condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 3. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur la surface du court Ă lâextĂ©rieur des lignes sont autorisĂ©s Ă condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 4. Les alinĂ©as 1, 2 et 3 nonobstant, toutes publicitĂ©s, marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur le filet ou en fond de court, sur les cĂŽtĂ©s du court ou sur la surface du court Ă lâextĂ©rieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu. 5. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux ne sont pas autorisĂ©s sur la surface du court Ă lâintĂ©rieur des lignes du court. Annexe IV MĂTHODES ALTERNATIVES DE DĂCOMPTE DES POINTS DĂCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU SYSTĂME DE DĂCOMPTE DES POINTS DU NO-AD » Cette alternative peut ĂȘtre utilisĂ©e. Le dĂ©compte des points dans un jeu No-Ad » se fera comme suit les points du serveur sont annoncĂ©s en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » DeuxiĂšme point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Si les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© trois points, la marque est comptĂ©e 40A » et il faudra disputer un point dĂ©cisif. Le/les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitiĂ© droite du terrain, soit de la moitiĂ© gauche. En double, les joueurs de lâĂ©quipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point dĂ©cisif. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne ce point dĂ©cisif remporte le Jeu ». En double mixte, le joueur du mĂȘme sexe que le serveur recevra le point dĂ©cisif. Les joueurs de lâĂ©quipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point dĂ©cisif. DĂCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE rĂšgles 6 et 7 1. MANCHES COURTES » Le premier/la premiĂšre joueur/Ă©quipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, Ă condition dâavoir une avance de deux jeux sur lâadversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu dĂ©cisif est jouĂ©. 2. LE SUPER JEU DĂCISIF Ă 7 POINTS Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide lâissue de la partie. Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă condition dâavoir deux points dâavance sur lâadversaire/les adversaires. 3. LE SUPER JEU DĂCISIF Ă 10 POINTS Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide lâissue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă condition dâavoir deux points dâavance sur lâadversaire/les adversaires. Note Lorsque le jeu dĂ©cisif de la partie est utilisĂ© Ă la place de la derniĂšre manche - On maintient lâordre initial dâalternance au service rĂšgles 5 et 14. - En double, lâalternance des services et des retours au sein dâune Ă©quipe peut ĂȘtre modifiĂ©e, comme pour le dĂ©but de chaque manche rĂšgles 14 et 15. - Avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes. - Il nây aura pas de changement de balles avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, mĂȘme sâil y a normalement changement de balles Ă ce moment. Annexe V RĂLES RESPECTIFS DES OFFICIELS Le juge-arbitre est lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la dĂ©cision du juge arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est dĂ©signĂ© un arbitre de chaise, lâarbitre de chaise est lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre sâils se trouvent en dĂ©saccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont dĂ©signĂ©s des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs y compris les fautes de pied. Sâil constate une erreur Ă©vidente, lâarbitre de chaise a le droit de dĂ©juger overrule » un juge de ligne ou un juge de filet. En lâabsence de juges de ligne ou de juges de filet, lâarbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes y compris les fautes de pied ou tous les let » au filet. Un juge de ligne qui nâest pas en mesure dâannoncer une ligne doit immĂ©diatement le signaler Ă lâarbitre de chaise qui prendra une dĂ©cision. Si le juge de ligne nâest pas en mesure dâannoncer une ligne, ou sâil nây a pas de juge de ligne, et que lâarbitre de chaise nâarrive pas Ă prendre une dĂ©cision sur une question de fait, le point sera rejouĂ©. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes pour lesquelles le juge-arbitre est prĂ©sent sur le court, le juge-arbitre sera Ă©galement lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toute question de fait. Lâarbitre de chaise a le pouvoir dâarrĂȘter ou dâinterrompre le jeu Ă nâimporte quel moment sâil dĂ©cide quâil est nĂ©cessaire ou appropriĂ© de le faire. Le juge-arbitre peut Ă©galement interrompre ou arrĂȘter le jeu en raison de lâobscuritĂ©, des conditions mĂ©tĂ©orologiques ou de lâĂ©tat du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de lâobscuritĂ©, on interrompra de prĂ©fĂ©rence le jeu en fin de manche, ou aprĂšs un nombre pair de jeux. AprĂšs une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mĂȘmes positions lorsque reprend le jeu. Lâarbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des dĂ©cisions en ce qui concerne la continuitĂ© du jeu et les conseils conformĂ©ment Ă tout Code de conduite homologuĂ© et en vigueur. PROCĂDURE DâINSPECTION DE TRACE 1. Lâinspection de trace peut seulement ĂȘtre faite sur un court en terre battue. 2. Une inspection de trace, demandĂ©e par un joueur ou une Ă©quipe, devra ĂȘtre accordĂ©e seulement si lâarbitre de chaise ne peut pas dĂ©terminer lâannonce avec certitude de sa chaise, Ă la conclusion dâun point ou quand un joueur ou Ă©quipe arrĂȘte de jouer le point pendant un Ă©change les retours sont permis mais le joueur doit immĂ©diatement arrĂȘter. 3. Quand un arbitre de chaise a dĂ©cidĂ© de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire lâinspection soi-mĂȘme. Si il/elle ne sait pas oĂč est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, lâarbitre de chaise doit lâinspecter de lui/elle-mĂȘme. 4. Lâannonce originale ou une overrule » changement de dĂ©cision dâun arbitre de chaise sur un juge de ligne devra toujours ĂȘtre gardĂ©e si le juge de ligne et lâarbitre de chaise ne peuvent dĂ©terminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. 5. Une fois que lâarbitre de chaise a identifiĂ© et prit une dĂ©cision sur la marque, cette dĂ©cision est finale et ne peut ĂȘtre contestĂ©e. 6. Sur un court de tennis en terre battue, lâarbitre de chaise devra ne pas ĂȘtre trop rapide pour annoncer le score Ă moins quâil ne soit absolument certain de lâannonce. Sâil a un doute, attendre avant dâannoncer le score pour dĂ©terminer si une inspection de trace est nĂ©cessaire. 7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon Ă arrĂȘter le jeu immĂ©diatement. Si une contestation est faite Ă lâarbitre de chaise, il/elle vĂ©rifiera en premier que la procĂ©dure dâarrĂȘt a bien Ă©tĂ© respectĂ©e. Si cette procĂ©dure est jugĂ©e incorrecte ou trop tardive, alors lâarbitre de chaise peut considĂ©rer que lâĂ©quipe adverse a Ă©tĂ© dĂ©libĂ©rĂ©ment gĂȘnĂ©e. 8. Si un joueur efface la marque avant que lâarbitre de chaise ait pris une dĂ©cision finale, il/elle considĂšre que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. 9. Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vĂ©rifier une marque sans risquer dâĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour une conduite antisportive suivant la procĂ©dure du Code de conduite. Annexe VI DIMENSIONS D'UN TERRAIN DE TENNIS Lignes F Fond M MĂ©diane SV Service CS CĂŽtĂ© simple CD CĂŽtĂ© double CSV CĂŽtĂ© simple et service MC Marque centrale Largeur des lignes F 0,05 Ă 0,10 m Autres lignes 0,025 Ă 0,05 m DĂ©gagement minimum Fond 5,50 m CĂŽtĂ© 3,05 m
En 2 Heures t'as pas le temps de profiter Enfin... ça dĂ©pend Ă©videmment du type de jeux auxquels vous jouez, il est clair que passer 5 heures d'affilĂ©es sur un FPS Solo c'est du Masochisme Sauf pour Far Cry 2 En revanche, si vous jouez Ă un RPG, 2 heures, c'est ridicule...Le temps que tu t'installe RĂ©ellement, t'en as bien pour une quinzaines de minutes Ă bien te situer, ajoutes à ça 30mn de rĂ©flexions diverses, oĂč tu joues pas vraiment en faite, il te reste plus que 1h15 de jeux, t'arrondis Ă 1 heure, et c'est pas Ă©norme, donc pour le coup, un RPG, ça sera facile 3 heures d'affilĂ©es concrĂštement, voire plus...AprĂšs, Ă©videmment la technique du " Je-m'installe" ne marche pas pour les moins dĂ©licats d'entre nous, si vous aimez jouer avec vos fils emmĂȘlĂ©es, des cordons qui dĂ©passent de partout, votre tĂ©lĂ© pleine de poussiĂšres, et votre lit en bordel ça encore ça passe Ben...Mais dans tout les cas, 2 heures c'est " ConseillĂ©e " Sauf qu'en 2 heures, pour moi, la plupart du temps, j'ai pas vraiment le sentiment d'avoir " jouĂ© " pleinement Ă l'issu de cette pĂ©riode...
DĂ©faits Ă l'aller 1-0, les Niçois ont arrachĂ© au bout de la prolongation leur qualification pour la Ligue Europa confĂ©rence, jeudi, lors du barrage retour 2-0. Article rĂ©digĂ© par PubliĂ© le 25/08/2022 1905 Mis Ă jour le 25/08/2022 2356 Temps de lecture 1 min. Nice a souffert, mais Nice sera bien prĂ©sent en Ligue Europa confĂ©rence. Battus 1-0 en barrage aller par le Maccabi Tel-Aviv, les Aiglons devaient impĂ©rativement s'imposer chez eux au retour pour espĂ©rer vivre une aventure europĂ©enne cette saison. Mais le Gym, pourtant ultra dominateur, a eu toutes les peines du monde a percer le verrou du coffre-fort israĂ©lien tenu par un grand Daniel Peretz. Alexis Claude-Maurice 1-0, 25e est d'abord venu ouvrir le score pour les Aiglons afin de remettre les deux Ă©quipes Ă Ă©galitĂ© au score cumulĂ©. Puis les hommes de Lucien Favre ont pilonnĂ© pendant 75 minutes le but du Maccabi, sans parvenir Ă faire le break. PoussĂ©s en prolongations, les Aiglons se sont mĂȘme fait une grande frayeur aprĂšs l'expulsion d'Amine Gouiri 99e pour un deuxiĂšme carton jaune. La douche froide aurait pu intervenir Ă la 106e minute lorsque Oscar Gloukh a trouvĂ© la transversale sur une lourde frappe, mais c'est finalement Alexis Beka Beka, tout juste entrĂ© en jeu, qui est venu dĂ©livrer l'OGC sur une superbe frappe. AprĂšs la C3, place Ă la C4 pour le Gym. Prolongez votre lecture autour de ce sujet tout l'univers Ligue Europa ConfĂ©rence
à la une Vues aériennes de notre Ensemble Scolaire Paul Claudel et Jean Paul 2 Lire
1Ăšre visite sur le site ? TĂ©lĂ©chargez le SCANNER TACTIQUE Cliquez sur l'image pour vous inscrire La page s'ouvre dans un autre onglet de votre navigateur Admettez-le. De prime abord le tennis semble compliquĂ©. Et je ne parle pas que dâune rĂšgle tennis. Franchement, vous nâĂȘtes pas contraint de lire cet article. Si le tennis nâest quâun simple loisir, ou un moyen de vous dĂ©fouler, quittez cette page immĂ©diatement, et allez lire les magasines people. Rassurez-vous, je ne veux pas vous jeter dehors. Au contraire. Jâadore que vous lisiez mes articles. Mais câest juste que cette publication est destinĂ©e Ă ceux qui veulent progresser au tennis. Toujours lĂ ? Ok. Repensez au jour oĂč vous avez dĂ©couvert pour la premiĂšre fois le tennis. Laissez-moi deviner. En regardant Roland Garros ou un match dâĂ©quipe de la coupe Davis. Ou bien en Ă©tant invitĂ© par un pote ou un collĂšgue de travail. Vous avez sans doute dâabord doutĂ©. Comment est-ce possible dâarriver Ă renvoyer la balle de lâautre cĂŽtĂ© du filet ? Puis, motivĂ©, vous avez approfondi la question. Vous avez commencĂ© Ă vous entraĂźner. Vous avez pris des cours. Collectifs, sĂ»rement. Individuels, peut-ĂȘtre. Vous avez lu des tonnes de magasines. VisionnĂ© des tas de vidĂ©os. Puis vous avez mis le doigt dans lâengrenage. Cette sensation de plaisir en jouant. Je prĂ©fĂšre vous prĂ©venir si vous y arrivez, vous ne reviendrez plus jamais en arriĂšre. Alors câest pour cela que vous lisez TennisPourcentage. Pour trouver un moyen de progresser dans votre pratique tout en continuant vos shoots » de plaisir. Et câest dâailleurs ce dont je vais vous parler. Parce que pour gagner au tennis, vous allez devoir vous adapter. Vous allez devoir penser comme un compĂ©titeur. En jouant avec les rĂšgles. Je sais que vous nâavez quâune envie prendre votre raquette et prendre votre pied sur le court. Je sais aussi que vous ĂȘtes malin ou maligne. Alors voici pour vous 7 astuces Ă appliquer pour gagner vos matchs de tennis en exploitant les rĂšgles du tennis. RĂšgle tennis Astuce N°1 Borderline Je prĂ©fĂšre tout de suite vous avertir. On commence dans le trash ». Ce nâest clairement pas pour tout le monde. Et tant pis si je vous perds en cours de route. AprĂšs tout trash » cela veut dire ordure » non ? Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă celles-ci. Je sais ce que vous vous dĂźtes Ă ce moment prĂ©cis. Mais pourquoi il me raconte cela ? Jây viens. Toute la description prĂ©cĂ©dente va servir Ă mon propos. Le court de tennis est dĂ©limitĂ©. Les zones de service aussi. Si la balle est dedans câest OK. Sinon vous criez FAUTE ». Je ne vous apprends rien. Sauf que. En match tout compĂ©titeur qui se respecte doit appliquer lâastuce suivante. En cas de doute de balle faute ou bonne, par dĂ©faut criez FAUTE. Je vous avais prĂ©venu. Cette astuce que je classe certes borderline » fonctionne en match. Avant de fermer cette page laissez-moi dĂ©velopper. Ici il ne sâagit pas dâĂȘtre de mauvaise fois. Ou tricheur. Non. Mais statistiquement dans un match il y a forcĂ©ment un ou plusieurs moments oĂč cela va se produire. Et sur lâensemble dâune saison voire de plusieurs cela va peser dans la balance. Comprenez-moi. Si votre adversaire sert Ă 180 km/h. Sur le fameux T. Pouvez-vous ĂȘtre sĂ»r Ă 200% que la balle est faute ou bonne ? Moi jâen suis incapable. Mais au moindre doute, jâannonce faute. Alors attention. Il y a faute et faute. Faute avec lâintention dâen remettre deux. Faute avec le secret espoir que lâadversaire ne dise rien. Faute avec le cĂŽtĂ© revanchard » dâavoir eu plusieurs doutes sur des prĂ©cĂ©dentes annonces de lâadversaire. Mais quoi quâil en soit, câest FAUTE. Je vais vous dĂ©complexer. La majoritĂ© des compĂ©titeurs le font. Consciemment. Ou inconsciemment. Alors ne vous en privez pas. RĂšgle tennis Astuce N°2 Avant de dĂ©marrer le match, le choix du cĂŽtĂ© et le droit dâĂȘtre serveur ou relanceur se dĂ©cident par un tirage au sort . Câest le gagnant du tirage au sort qui choisi en premier soit le cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu, soit de servir ou de relancer. Et lâautre joueur pourra dĂ©cider le choix restant. Câest le bon moment pour ĂȘtre un compĂ©titeur astucieux ». Classique pour commencer. a Le soleil. Selon son exposition il peut sâavĂ©rer inconfortable de servir face Ă lui. Vous choisirez Ă ce moment lĂ soit le retour, soit le cĂŽtĂ© face au soleil. Si votre adversaire vous laisse servir, consolez-vous en pensant que vous aurez un jeu de moins face au soleil. b La chauffe ». Que votre adversaire soit un bon serveur on non, il a besoin dâun temps de chauffe. Tout comme vous dâailleurs. Sâil ne sâest pas bien Ă©chauffĂ©, et raison de plus si vous aussi vous ĂȘtes froid, laissez-le servir. Cela peut ĂȘtre une bonne occasion de le breaker dâentrĂ©e de jeu. c La confiance. Si au contraire, vous ĂȘtes sĂ»r de vous au service, nâhĂ©sitez pas Ă choisir de servir en premier. Le service est un coup dont vous maĂźtrisez la majoritĂ© des paramĂštres. Cela peut grandement faciliter votre mise en route. d RepĂšre visuel Si je perds le toss et que mon adversaire prend le service je change systĂ©matiquement de cĂŽtĂ© par rapport Ă lâĂ©chauffement. Cela change les repĂšres visuels du serveur qui sâest habituĂ© lors de lâĂ©chauffement Ă lâautre cĂŽtĂ©. Ă noter que cela devient encore plus intĂ©ressant par grand vent. Le temps que lâadversaire calibre son lancer et son service cela peut ĂȘtre lâoccasion pour vous de prendre lâavantage. RĂšgle tennis Astuce N°3 Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec lâun de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec lâun de ses pieds, lâespace qui se trouve Ă lâextĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec lâun de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied » En tennis amateur sans arbitre les fautes de pieds au service sont monnaies courantes. Un jour, en demi-finale dâun tournoi limitĂ© Ă 15/1, je rencontre un joueur qui me pose beaucoup de problĂšme en retour. Il avait un bon service. Jâavais remarquĂ© quâil faisait beaucoup de fautes de pied au service. Jâai perdu le 1er set au tie-break. Le match sâest tendu et Ă un moment litigieux jâai fait intervenir le juge arbitre. Pas pour ce point litigieux. Mais pour les fautes de pieds. Le juge arbitre est restĂ© quelques points. Cela a dĂ©stabilisĂ© mon adversaire. Il sâest reculĂ© au service. Il a dĂ©synchronisĂ© son mouvement. Jâai finalement gagnĂ© en 3 sets. Retenez donc cette troisiĂšme astuce annoncez les fautes de pied au service. RĂšgle tennis Astuce N°4 DâaprĂšs vous, en position de retour de service pouvez-vous ĂȘtre Ă lâextĂ©rieur des lignes du court ? La rĂ©ponse est oui. Le rĂšglement prĂ©cise la chose suivante. Les joueurs se tiennent de part et dâautre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui sâapprĂȘte Ă renvoyer la balle servie par son adversaire. Le relanceur peut se tenir oĂč il veut Ă lâintĂ©rieur ou Ă lâextĂ©rieur des lignes de son cĂŽtĂ© du filet. » Du coup quelle est lâinfo capitale ici ? Et bien vous pouvez ĂȘtre Ă nouveau un compĂ©titeur astucieux. Comment ? En variant votre position en retour tout simplement. Un joueur sert quasi systĂ©matiquement dans une direction. Et bien dĂ©calez vous en vous avantageant du cĂŽtĂ© de cette direction. Il sert fort. Reculez vous. Il commence Ă douter. Provoquez la double faute en rentrant dans le terrain. RĂšgle tennis Astuce N°5 surtout en match dâĂ©quipe Jâadore les matchs dâĂ©quipes. Pas tellement pour jouer. Plus pour coacher. Jâai dâailleurs en mĂ©moire un match de rencontre + 35 ans. Je joue et me prends une vĂ©ritable branlĂ©e. Jâarrive au changement de cĂŽtĂ© pour coacher un coĂ©quipier. Il est en train de perdre 6/1 2/1. Je lui donne un seul conseil tactique. Il gagne finalement en 3 sets. Pourquoi je vous raconte cela. Vous pouvez, une fois de plus, jouer avec les rĂšgles au tennis. Que disent-elles au sujet du coaching ? » Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine dâĂ©quipe se trouve sur le court, le capitaine dâĂ©quipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant lâarrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours dâun jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il nâest pas permis de donner des conseils. » Bon autant ĂȘtre clair avec vous. MĂȘme en tant que coach je ne respecte pas cette rĂšgle. Je veux dire par lĂ quâil mâarrive de donner des conseils derriĂšre le grillage pendant un jeu. Pas pendant lâĂ©change. Jâai dit durant le dĂ©roulement du jeu, nuances. Et cela peut avoir le double effet kiss cool » PremiĂšrement cela avantage lâaspect tactique si le conseil est pertinent bien sĂ»r. Mais cela avantage mentalement aussi. Dâune part cela galvanise le partenaire. Et dâautre part cela a tendance Ă Ă©nerver lâadversaire Ă raison puisque câest normalement interdit. Bref. Câest comme on dit de bonne guerre. Les matchs dâĂ©quipes sont Ă©piques en gĂ©nĂ©ral. RĂšgle tennis Astuce N°6 Bon je vais ĂȘtre totalement honnĂȘte avec vous. Ce que je mâapprĂȘte Ă vous dire ne contredit pas ouvertement une rĂšgle officielle au tennis. Mais elle est riche dâenseignement pour vous. Cela concerne le changement de cĂŽtĂ©. Que stipule le rĂšglement ? Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă chaque fois quâun nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă la fin de chaque manche Ă moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement nâaura lieu quâĂ la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours dâun jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. » Jusque lĂ rien dâexcitant me direz-vous. Laissez-moi vous raconter une anecdote. Un jour en tournoi, je suis 15/1 et je rencontre un jeune 15. Quand je dis jeune je veux sous-entendre quâil se la pĂšte. Attention, je ne suis pas en train de dire que tous les jeunes se la pĂštent. Non. Juste que celui-ci prĂ©cisĂ©ment câĂ©tait le cas. Il jouait bien. Techniquement propre. Mais vraiment hautain. Le problĂšme ? Câest quâil me massacre littĂ©ralement au premier set. Je ne vois pas le jour. Score sans appel. 6/1 pour lui en 20 minutes. Comme on dit. Y a pas photo. Au changement de cĂŽtĂ© je fais quelque chose qui peut sembler anodin. Je lui dit ouvertement tu joues bien, je suis Ă la rue ». Câest tout ? Oui. Et cela a suffit. Pourquoi ? Et bien jâai commencĂ© Ă mâaccrocher. Ă le faire dĂ©jouer ». Il se voyait trop beau. Comme je lâavais brossĂ© dans le sens du poil, il Ă©tait sorti de son match, de sa concentration. Il Ă©tait devenu exigeant avec lui mĂȘme. Un peu dans sa tĂȘte en se disant mince il mâaccroche lĂ . Je dois le plier vite fait ». Ce jour lĂ cette simple phrase mâa fait gagner ce match. Donc retenez ceci tous les moyens sont bons pour faire sortir votre adversaire de sa bulle. RĂšgle tennis Astuce N°7 borderline Ah câest ma prĂ©fĂ©rĂ©e. Normal que je vous la rĂ©serve pour la fin. En revanche, tout comme la premiĂšre, elle va peut ĂȘtre vous choquer. Mais jâassume. On a tous un cĂŽtĂ© bad-boy, non ? Elle est un peu liĂ©e Ă la prĂ©cĂ©dente. Disons quâelle a le mĂȘme objectif faire sortir de sa bulle votre adversaire. Le match est une opposition. Tactique. Dans laquelle vous allez essayer de faire sortir votre adversaire de ses schĂ©mas de jeux favoris. Opposition mentale aussi. Et une fois nâest pas coutume vous allez essayer de faire sortir de sa bulle votre adversaire. Je ne lâai pas prĂ©cisĂ© tout Ă lâheure. Mais quand je parle de bulle, je veux dire concentration. Vous lâaviez compris. Il y a un moyen tout simple. Il m a Ă©tĂ© appris par un de mes profs. On apprend pas Ă un vieux singe Ă faire la grimace. Tout se joue au moment du service adverse. Si vous lisez attentivement les rĂšgles officielles au tennis, vous allez tomber sur la section Le service est Ă remettre » Le service est Ă remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou,si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet quâils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur nâest pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă nouveau, mais un service let » nâannule pas une faute antĂ©rieure. Il y a une faille dans cette rĂšgle. Je lâai surlignĂ© en gras ci-dessus. Lorsque le relanceur nâest pas prĂȘt⊠Mais selon quels critĂšres ? Qui dĂ©cide ? Pour ce qui nous concerne tennis amateur câest selon votre propre initiative. Et câest lĂ que cela devient intĂ©ressant. Vous pouvez de façon subtile, et avec parcimonie, user voire abuser de ce critĂšre. Prenons un exemple. Vous remarquez que votre adversaire aime enchaĂźner rapidement. Quâil est dans le rythme. En confiance. Quâil enchaĂźne bien. Peut ĂȘtre mĂȘme avec quelques services gagnants. Et bien vous pouvez enrayer la machine simplement en levant le bras au moment oĂč il sert. Vous prĂ©textez que vous nâĂ©tiez pas prĂȘt. un spectateur qui bouge derriĂšre, une poussiĂšre dans lâĆil, votre lacet⊠Deux possibilitĂ©s. Soit vous rĂ©ussissez votre coup. Votre adversaire sort de ses gonds. Bien jouĂ© Soit cela ne lâatteint pas. Rien ne vous empĂȘche de recommencer hihihi Ne vous mĂ©prenez pas. Le tennis est avant tout un jeu. Vous devez principalement y prendre du plaisir. Je suis le premier Ă le dire et Ă le faire. Mais on est aussi tous compĂ©titeur dans lâĂąme. Et ce dĂšs notre plus jeune Ăąge. Vous ĂȘtes bien le spermatozoĂŻde victorieux non ? Je serais curieux dâavoir vos petites astuces. Laissez-les moi en commentaire. Cet article vous a plu ? Alors vous allez adorer mes 4 vidĂ©os conseils de progression rapide. Inscrivez-vous sur le formulaire ci-dessous pour les recevoir par email Pour complĂ©ter votre lecture,voici les articles conseils qui vont vous faire progresser rapidement 5 Ă©tapes pour rĂ©aliser facilement lâentraĂźnement idĂ©al au tennis 4 clefs pour avoir un bon relĂąchement au tennis dont une qui peut faire la diffĂ©rence Ă elle seule Comment frapper fort au tennis en 5 leçons Ă rĂ©aliser lors de votre prochain entraĂźnement 4 Ă©tapes pour rĂ©aliser un bon Ă©chauffement avant un match de tennis 3 exercices de renforcement musculaire pour devenir meilleur au tennis Top 10 des maladies du tennisman et comment les Ă©viter ou les traiter Comment choisir sa raquette de tennis ? 11 critĂšres dont 2 bizarres Apprendre le tennis seul grĂące au lexique interactif Comment mieux jouer au tennis ? 7 secrets de la biomĂ©canique Comment ĂȘtre fort au tennis ? 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