DĂ©finitionde attente. État de celui qui attend, ou temps pendant lequel on attend. EspĂ©rance, opinion qu’on a conçue de quelqu’un, de quelque chose. Chose qu’on ne regarde que comme un commencement. Action de compter sur quelqu'un, sur quelque chose, une espĂ©rance, une prĂ©vision (rĂ©pondre Ă  l'attente de ses amis, contre toute LarĂ©habilitation du temps de rĂ©action se base sur la plasticitĂ© cĂ©rĂ©brale. CogniFit offre une batterie d'exercices conçus pour rĂ©habiliter les problĂšmes au niveau du temps de rĂ©action et d'autres fonctions cognitives. Le cerveau et ses connexions neuronales se renforcent en utilisant les fonctions qui dĂ©pendent d'eux. Unesimulation en nette progression. MalgrĂ© des sensations plutĂŽt tiĂšdes en terme de nouveautĂ©s sur les premiers points Ă©voquĂ©s, Tennis World Tour 2 a fait le bon choix en se concentrant sur Avecnos jeux de tennis, vous pouvez rĂ©aliser vos rĂȘves sportifs en jouant contre des concurrents sĂ©rieux, en incarnant l'une des soeurs Williams sƓurs tentant de remporter Wimbledon, ou bien simplement en vous offrant une parenthĂšse de plaisir avec une raquette. Il n’est pas toujours Ă©vident de travailler seul, surtout pour un jeu tel que le tennis. Si tu as 6 jeux et ton adversaire 5 Estil plausible que le docteur Piquouzovic (qui a Ă©tĂ© Ă©jectĂ© de l'Ă©quipe entourant Djokovic courant 2011) ait trouvĂ© une mĂ©thode absolument rĂ©volutionnaire (et lĂ©gale) pour pousser si loin l'entrainement de son joueur, le faisant passer du stade de pĂ©on asthmatique Ă  celui d'orthodox warrior en l'espace d'une intersaison ? La transformation a Ă©tĂ© sacrĂ©ment brutale, quand mĂȘme. Vay Tiền TráșŁ GĂłp Theo ThĂĄng Chỉ Cáș§n Cmnd Hỗ Trợ Nợ Xáș„u. 1 ‱ Le court Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisĂ© au milieu par un filet suspendu Ă  une corde ou Ă  un cĂąble mĂ©tallique dont les extrĂ©mitĂ©s sont fixĂ©es ou passent sur la partie supĂ©rieure Ă  deux poteaux, Ă  une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit ĂȘtre tendu complĂštement de maniĂšre Ă  remplir entiĂšrement l’espace entre les poteaux, et ses mailles doivent ĂȘtre suffisamment petites pour empĂȘcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit ĂȘtre de 0,914 m 3 pieds, il doit y ĂȘtre fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le cĂąble ou la corde et la partie supĂ©rieure du filet. La sangle et la bande doivent ĂȘtre entiĂšrement blanches. ‱ La corde ou le cĂąble mĂ©tallique est d’un diamĂštre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. ‱ La sangle doit ĂȘtre d’une largeur maximum de 5 cm 2 pouces. ‱ La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque cĂŽtĂ©. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă  0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque cĂŽtĂ© du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisĂ©, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă  0,914 m en dehors de chaque cĂŽtĂ© des limites du court de simple. Si l’on utilise un filet de double, le filet doit ĂȘtre maintenu Ă  une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit ĂȘtre situĂ© Ă  0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque cĂŽtĂ© du court de simple. ‱ Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de cĂŽtĂ© ou de 15 cm 6 pouces de diamĂštre au maximum. ‱ Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de cĂŽtĂ© ou de 7,5 cm 3 pouces de diamĂštre maximum. ‱ Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dĂ©passer le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă  celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă  une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. L’espace compris de chaque cĂŽtĂ© du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisĂ© en deux parties Ă©gales, appelĂ©es carrĂ©s de service, par une ligne mĂ©diane de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă  Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă  celles-ci. Chaque ligne de fond est divisĂ©e en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracĂ©e Ă  l’intĂ©rieur du court parallĂšlement aux lignes de cĂŽtĂ©s. ‱ La ligne mĂ©diane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. ‱ Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis l’extĂ©rieur des lignes et toutes les lignes doivent ĂȘtre d’une couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il n’y aura aucune publicitĂ© sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple Ă  l’exception des dispositions prĂ©vues Ă  l’Annexe III. 2 ‱ Les dĂ©pendances permanentes Les dĂ©pendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de cĂŽtĂ©, les spectateurs, les tribunes et siĂšges pour spectateurs, toutes autres dĂ©pendances situĂ©es autour et au-dessus du court, ainsi que l’arbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont Ă  leurs places respectives. Quand un court est utilisĂ© pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve Ă  l’extĂ©rieur des piquets de simple sont des dĂ©pendances permanentes et ne sont pas considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 ‱ La balle Les balles homologuĂ©es par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux caractĂ©ristiques techniques qui figurent Ă  l’Annexe I. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme Ă  l’Annexe I ou est approuvĂ© Ă  un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă  la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă  cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă  la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et d’Audition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Les organisateurs d’une Ă©preuve doivent annoncer Ă  l’avance de l’épreuve a. Le nombre de balles destinĂ©es au jeu 3, 4 ou 6. b. La procĂ©dure de changement de balles, le cas Ă©chĂ©ant. Les changements de balles, le cas Ă©chĂ©ant, seront effectuĂ©s soit - aprĂšs un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles s’effectuera deux jeux plus tĂŽt que pour les autres changements de balles de la partie, de maniĂšre Ă  tenir compte de la pĂ©riode d’échauffement. Un jeu dĂ©cisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il n’y aura pas de changement de balles au dĂ©but d’un jeu dĂ©cisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussĂ© jusqu’au dĂ©but du deuxiĂšme jeu de la manche suivante ; ou - au dĂ©but d’une manche. Si une balle se crĂšve au cours du jeu, le point sera remis. 4 ‱ La raquette Les raquettes autorisĂ©es pour la compĂ©tition par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux spĂ©cifications de l’Annexe II. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme Ă  l’Annexe II ou est approuvĂ©e Ă  un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă  la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă  cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă  la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et d’Audition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. 5 ‱ Le jeu – DĂ©compte des points a. Jeu normal Le dĂ©compte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » Second point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© chacun trois points, la marque est alors comptĂ©e 40A ». AprĂšs 40A », la marque est comptĂ©e Avantage » pour le joueur/l’équipe qui gagne le point suivant. Si le/la mĂȘme joueur/Ă©quipe gagne Ă©galement le point suivant, ce/cette joueur/Ă©quipe remporte le Jeu » ; si le joueur/l’équipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptĂ©e ÉgalitĂ© ». Pour gagner le Jeu », une joueur/Ă©quipe doit gagner deux points successivement aprĂšs ÉgalitĂ© » ou 40A ». b. Jeu dĂ©cisif Au cours d’un jeu dĂ©cisif tie-break, la marque des points est comptĂ©e ZĂ©ro », 1 », 2 », 3 » etc. Le premier joueur/Ă©quipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », Ă  condition d’avoir deux points d’avance sur le/les adversaires. S’il le faut, le jeu dĂ©cisif se poursuivra jusqu’à ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont c’est le tour de servir, servira le premier point du jeu dĂ©cisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de l’équipe adverse dont c’est le tour de servir. AprĂšs cela, chaque joueur/Ă©quipe doit servir alternativement deux points consĂ©cutifs jusqu’à la fin du jeu dĂ©cisif en double, l’alternance de service au sein de chaque Ă©quipe s’effectuera dans le mĂȘme ordre qu’au cours de la manche en question. Le joueur/l’équipe dont c’est le tour de servir en premier dans le jeu dĂ©cisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se rĂ©fĂ©rera Ă  l’Annexe IV pour les autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 6 ‱ La manche – DĂ©compte des points Il existe diffĂ©rents systĂšmes de dĂ©compte des points dans une manche. Les deux systĂšmes principaux sont le systĂšme Ă  l’avantage » et le systĂšme du jeu dĂ©cisif ». On pourra utiliser l’un ou l’autre de ces systĂšmes, Ă  condition de l’annoncer avant l’épreuve. Si l’on utilise le systĂšme du jeu dĂ©cisif, il faudra Ă©galement annoncer quel systĂšme sera appliquĂ© Ă  la derniĂšre manche le systĂšme avec avantage ou celui du jeu dĂ©cisif. a. SystĂšme Ă  l’avantage » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă  condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusqu’à ce qu’il y ait deux jeux d’avance. b. SystĂšme du jeu dĂ©cisif » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă  condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu dĂ©cisif. On se rĂ©fĂ©rera Ă  l’Annexe IV pour d’autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 7 ‱ Nombre de manches Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se rĂ©fĂ©rera Ă  l’Annexe IV pour d’autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 8 ‱ Serveur et relanceur Les joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprĂȘte Ă  renvoyer la balle servie par son adversaire. 9 ‱ Choix du cĂŽtĂ© et service Le choix du cĂŽtĂ© et le droit d’ĂȘtre serveur ou relanceur dans le premier jeu seront dĂ©cidĂ©s par tirage au sort avant le dĂ©but de l’échauffement. Le joueur/l’équipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, l’adversaire choisira son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas l’adversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou son/ses adversaires Ă  faire un des choix ci-dessus. 10 ‱ Changement de cĂŽtĂ© Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă  chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin de chaque manche Ă  moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours d’un jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. 11 ‱ Balle en jeu Une balle est en jeu dĂšs qu’elle est frappĂ©e par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusqu’à ce que le point soit acquis. 12 ‱ Balle sur la ligne Une balle tombant sur une ligne est considĂ©rĂ©e dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 ‱ Balle touchant une dĂ©pendance permanente Si une balle en jeu touche une des dĂ©pendances permanentes aprĂšs ĂȘtre tombĂ©e du bon cĂŽtĂ© du court, le joueur qui l’a frappĂ©e gagne le point. Si une balle en jeu touche une dĂ©pendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui l’a frappĂ©e perd le point. 14 ‱ Alternance au service À la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, l’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche dĂ©signe le joueur qui servira Ă  ce premier jeu. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, l’équipe adverse dĂ©signe le joueur qui servira au deuxiĂšme jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisiĂšme et le partenaire du joueur qui a servi au deuxiĂšme jeu servira au quatriĂšme. Cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin de la manche. 15 ‱ Ordre de relance en double L’équipe qui doit relancer dans le premier jeu d’une manche dĂ©cide lequel des partenaires recevra le premier service. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, l’équipe adverse dĂ©signera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui Ă©tait le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera Ă  son tour au deuxiĂšme point et cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a Ă©tĂ© relancĂ©e par le receveur, n’importe quel joueur d’une Ă©quipe peut frapper la balle. 16 ‱ Le service ImmĂ©diatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derriĂšre c’est-Ă -dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de cĂŽtĂ©. Le serveur doit alors lancer la balle en l’air avec la main dans n’importe quelle direction et la frapper avec sa raquette avant qu’elle ne touche le sol. Le geste du service est considĂ©rĂ© comme Ă©tant achevĂ© au moment oĂč la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur n’ayant l’usage que d’un bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 ‱ Le service – Position et trajectoire Au cours d’un jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derriĂšre la moitiĂ© droite et la moitiĂ© gauche du court en commençant Ă  droite dans chaque jeu. Dans un jeu dĂ©cisif, le service est effectuĂ© alternativement de la moitiĂ© droite et de la moitiĂ© gauche du court, en commençant par la moitiĂ© droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© avant que le relanceur ne la renvoie. 18 ‱ Faute de pied Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec l’un de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec l’un de ses pieds, l’espace qui se trouve Ă  l’extĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec l’un de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied ». 19 ‱ Faute de service Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les rĂšgles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dĂ©pendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vĂȘtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. 20 ‱ Second service AprĂšs une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans dĂ©lai depuis la mĂȘme moitiĂ© du court que celle d’oĂč la faute a Ă©tĂ© commise, Ă  moins que le service n’ait Ă©tĂ© effectuĂ© depuis la mauvaise moitiĂ© du court. 21 ‱ Quand servir et relancer Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prĂȘt. Toutefois, le relanceur doit nĂ©anmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit ĂȘtre prĂȘtĂ  relancer dans un dĂ©lai raisonnable dĂšs que le serveur est prĂȘt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant prĂȘt. S’il a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que le relanceur n’est pas prĂȘt, le service ne peut ĂȘtre annoncĂ© faute. 22 ‱ Le service est Ă  remettre Le service est Ă  remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet qu’ils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur n’est pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă  remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă  nouveau, mais un service let » n’annule pas une faute antĂ©rieure. 23 ‱ Let Chaque fois qu’une balle est annoncĂ©e let », le point est rejouĂ© en entier, sauf lorsque le let est annoncĂ© au second service. 24 ‱ Le joueur perd le point Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consĂ©cutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxiĂšme rebond consĂ©cutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte qu’elle touche le sol ou un objet, en dehors du bon cotĂ© du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant qu’elle ne rebondisse, elle touche une dĂ©pendance permanente ; ou e. pendant l’échange, le joueur dĂ©libĂ©rĂ©ment porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus d’une fois ; ou f. le joueur ou la raquette qu’il la tienne ou non ou tout autre objet ou vĂȘtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire Ă  tout moment de l’échange ; ou g. le joueur frappe la balle avant qu’elle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vĂȘtement que porte le joueur, Ă  l’exception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change dĂ©libĂ©rĂ©ment et physiquement la forme de la raquette en cours d’échange ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. 25 ‱ Cas oĂč le retour est bon Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande, pourvu qu’elle soit passĂ©e au-dessus d’un de ces Ă©lĂ©ments et tombe Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court mais repasse au-dessus du filet Ă  la suite de l’effet de la balle ou de l’action du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, Ă  condition de ne pas enfreindre la RĂšgle 24 ; ou c. si la balle est relancĂ©e Ă  l’extĂ©rieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supĂ©rieur de filet, mĂȘme si elle touche le poteau, mais Ă  condition qu’elle touche l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet aprĂšs avoir frappĂ© la balle du cĂŽtĂ© du filet du joueur et la balle touche le sol Ă  l’intĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours d’échange et la balle heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. 26 ‱ GĂȘne Si un joueur est gĂȘnĂ© dans l’exĂ©cution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejouĂ© nĂ©anmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un Ă©lĂ©ment qui Ă©chappe au contrĂŽle du joueur Ă  l’exception d’une dĂ©pendance permanente l’empĂȘche de jouer le point. 27 ‱ Correction des erreurs En principe, lorsqu’une erreur relative aux RĂšgles du Tennis est constatĂ©e, tous les points jouĂ©s prĂ©cĂ©demment restent acquis. Les erreurs ainsi constatĂ©es seront rectifiĂ©es comme suit a. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu dĂ©cisif, si un joueur sert de la mauvaise moitiĂ© du court, l’erreur doit ĂȘtre rectifiĂ©e dĂšs qu’elle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă  la constatation de l’erreur reste acquise. b. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu dĂ©cisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon cĂŽtĂ© du court, il faudra corriger l’erreur dĂšs qu’elle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă  la constatation de l’erreur reste acquise. c. Si un joueur n’a pas servi Ă  son tour au cours d’un jeu standard, le joueur qui aurait dĂ» servir doit servir dĂšs que l’erreur est constatĂ©e. Toutefois, si le jeu est terminĂ© avant la constatation de l’erreur, l’ordre des services est maintenu tel que modifiĂ©. Une faute de service de/des adversaires antĂ©rieure Ă  une telle constatation n’est pas comptĂ©e. En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute de service antĂ©rieure Ă  la constatation de l’erreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce n’était pas son tour durant un tie-break et que l’erreur est constatĂ©e aprĂšs qu’un nombre de point pair a Ă©tĂ© jouĂ©, l’erreur doit ĂȘtre corrigĂ©e immĂ©diatement. Si l’erreur est constatĂ©e aprĂšs qu’un nombre de point impair a Ă©tĂ© jouĂ©, l’ordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de l’erreur ne sera pas acquise. En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de l’erreur restera acquise. e. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu dĂ©cisif en double, s’il y a une erreur dans l’ordre de relance, on maintiendra cet ordre jusqu’à la fin du jeu au cours duquel l’erreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront l’ordre initial de relance. f. Si un jeu dĂ©cisif est jouĂ© Ă  six jeux partout, alors qu’il avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie que le systĂšme de l’avantage serait appliquĂ©, l’erreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si l’erreur est constatĂ©e aprĂšs le dĂ©but du deuxiĂšme point, la manche se poursuivra avec jeu dĂ©cisif. g. Si un jeu standard Ă  l’avantage est jouĂ© Ă  six jeux partout, alors qu’il avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie qu’un jeu dĂ©cisif serait jouĂ©, l’erreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si l’erreur est constatĂ©e aprĂšs que la balle a Ă©tĂ© mise en jeu pour le deuxiĂšme point, la manche se poursuit Ă  l’avantage jusqu’à ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus Ă©levĂ©, auquel cas on jouera un jeu dĂ©cisif. h. Si les balles ne sont pas changĂ©es aprĂšs le nombre convenu de jeux, l’erreur doit ĂȘtre corrigĂ©e lorsque le joueur/l’équipe qui aurait dĂ» servir avec les balles neuves sera appelĂ© Ă  servir Ă  nouveau. Ensuite, les balles devront ĂȘtre changĂ©es de façon Ă  respecter le nombre de jeux initialement prĂ©vu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 ‱ RĂŽle des officiels sur le court Pour les parties oĂč des officiels sont dĂ©signĂ©s, leurs rĂŽles et responsabilitĂ©s sont dĂ©finis Ă  l’Annexe V. 29 ‱ Jeu continu En principe, le jeu doit ĂȘtre continu depuis le dĂ©but de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusqu’à la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit ĂȘtre continu. Lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă  la fin d’un jeu, ils ont droit Ă  quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, aprĂšs le premier jeu de chaque manche et au cours d’un jeu dĂ©cisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de cĂŽtĂ© sans temps de repos. À la fin de chaque manche, les joueurs ont droit Ă  un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dĂšs qu’un point se termine et finit dĂšs que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indĂ©pendantes de la volontĂ© du joueur, ses vĂȘtements, ses chaussures ou tout Ă©quipement indispensable Ă  l’exclusion de sa raquette s’abĂźment ou nĂ©cessitent un remplacement, l’arbitre peut accorder au joueur un dĂ©lai supplĂ©mentaire pour remĂ©dier au problĂšme. c. Aucun temps supplĂ©mentaire ne sera accordĂ© Ă  un joueur pour lui permettre de rĂ©cupĂ©rer. Cependant, pour un joueur souffrant d’une condition mĂ©dicale soignable, l’arbitre pourra accorder un temps de repos mĂ©dical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition mĂ©dicale. Un joueur est autorisĂ© Ă  quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie Ă©chauffement compris de prĂ©fĂ©rence Ă  la fin d’une manche ;il bĂ©nĂ©ficie d’un temps raisonnable pour le faire qui, en gĂ©nĂ©ral, ne devrait pas dĂ©passer trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durĂ©e de la pĂ©riode d’échauffement ne peut dĂ©passer cinq minutes, Ă  moins que les organisateurs de l’épreuve n’en aient dĂ©cidĂ© autrement. 30 ‱ Conseils Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă  un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant l’arrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă  la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils. Annexe I LA BALLE a. La surface extĂ©rieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit ĂȘtre unie et de couleur blanche ou jaune. S’il y a un raccord, il doit ĂȘtre sans couture. b. Le cahier des charges prescrit plus d’un type de balle. La balle devra ĂȘtre conforme aux critĂšres spĂ©cifiĂ©s dans le tableau ci-dessous. c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la dĂ©formation seront effectuĂ©s en conformitĂ© avec le RĂšglement ci-dessous ndlr tableau non reproduit. Annexe II LA RAQUETTE a. Le tamis de la raquette est dĂ©fini comme la surface de frappe limitĂ©e par les trous d’entrĂ©es de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit ĂȘtre plate et constituĂ©e d’un ensemble de cordes croisĂ©es, reliĂ©es Ă  un cadre et alternativement entrelacĂ©es ou fixĂ©es Ă  leurs points de croisement. Le cordage doit ĂȘtre homogĂšne dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre qu’à n’importe quel autre point. La raquette doit ĂȘtre conçue et cordĂ©e de telle façon que les caractĂ©ristiques du jeu qu’elle produit soient identiques sur ses deux faces. La raquette doit ĂȘtre libre de tous ajouts, protubĂ©rances ou autres que ceux utilisĂ©s uniquement et spĂ©cifiquement pour limiter ou empĂȘcher l’usure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubĂ©rances doivent ĂȘtre jugĂ©es raisonnables pour cet usage. b. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 73,66 cm 29 pouces de longueur totale manche compris. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 31,75 cm 12 1/2 pouces de largeur totale. Le tamis ne pourra dĂ©passer 39,37 cm 15 1/2 pouces de longueur totale et 29,21 cm 11 œ pouces de largeur totale. c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit ĂȘtre libre de tout ajout, et ne doit ĂȘtre Ă©quipĂ© d’aucun systĂšme qui permettrait, en cours d’échange, de modifier la forme de la raquette ou l’équilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier dĂ©libĂ©rĂ©ment toute propriĂ©tĂ© physique de la raquette, susceptible d’affecter sa performance. Aucune source d’énergie susceptible de modifier les caractĂ©ristiques de jeu de la raquette ne peut ĂȘtre intĂ©grĂ©e ou attachĂ©e Ă  la raquette. Annexe III PUBLICITÉ 1. Les publicitĂ©s sont autorisĂ©es sur le filet Ă  condition d’ĂȘtre placĂ©es sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m 3 pieds Ă  partir du centre des poteaux et d’ĂȘtre produites de maniĂšre Ă  ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 2. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s en fond de court et sur les cĂŽtĂ©s du court seront autorisĂ©s Ă  condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 3. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur la surface du court Ă  l’extĂ©rieur des lignes sont autorisĂ©s Ă  condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 4. Les alinĂ©as 1, 2 et 3 nonobstant, toutes publicitĂ©s, marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur le filet ou en fond de court, sur les cĂŽtĂ©s du court ou sur la surface du court Ă  l’extĂ©rieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu. 5. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux ne sont pas autorisĂ©s sur la surface du court Ă  l’intĂ©rieur des lignes du court. Annexe IV MÉTHODES ALTERNATIVES DE DÉCOMPTE DES POINTS DÉCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU SYSTÈME DE DÉCOMPTE DES POINTS DU NO-AD » Cette alternative peut ĂȘtre utilisĂ©e. Le dĂ©compte des points dans un jeu No-Ad » se fera comme suit les points du serveur sont annoncĂ©s en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » DeuxiĂšme point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Si les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© trois points, la marque est comptĂ©e 40A » et il faudra disputer un point dĂ©cisif. Le/les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitiĂ© droite du terrain, soit de la moitiĂ© gauche. En double, les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point dĂ©cisif. Le joueur/l’équipe qui gagne ce point dĂ©cisif remporte le Jeu ». En double mixte, le joueur du mĂȘme sexe que le serveur recevra le point dĂ©cisif. Les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point dĂ©cisif. DÉCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE rĂšgles 6 et 7 1. MANCHES COURTES » Le premier/la premiĂšre joueur/Ă©quipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, Ă  condition d’avoir une avance de deux jeux sur l’adversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu dĂ©cisif est jouĂ©. 2. LE SUPER JEU DÉCISIF À 7 POINTS Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă  condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires. 3. LE SUPER JEU DÉCISIF À 10 POINTS Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă  condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires. Note Lorsque le jeu dĂ©cisif de la partie est utilisĂ© Ă  la place de la derniĂšre manche - On maintient l’ordre initial d’alternance au service rĂšgles 5 et 14. - En double, l’alternance des services et des retours au sein d’une Ă©quipe peut ĂȘtre modifiĂ©e, comme pour le dĂ©but de chaque manche rĂšgles 14 et 15. - Avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes. - Il n’y aura pas de changement de balles avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, mĂȘme s’il y a normalement changement de balles Ă  ce moment. Annexe V RÔLES RESPECTIFS DES OFFICIELS Le juge-arbitre est l’autoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la dĂ©cision du juge arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est dĂ©signĂ© un arbitre de chaise, l’arbitre de chaise est l’autoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre s’ils se trouvent en dĂ©saccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont dĂ©signĂ©s des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs y compris les fautes de pied. S’il constate une erreur Ă©vidente, l’arbitre de chaise a le droit de dĂ©juger overrule » un juge de ligne ou un juge de filet. En l’absence de juges de ligne ou de juges de filet, l’arbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes y compris les fautes de pied ou tous les let » au filet. Un juge de ligne qui n’est pas en mesure d’annoncer une ligne doit immĂ©diatement le signaler Ă  l’arbitre de chaise qui prendra une dĂ©cision. Si le juge de ligne n’est pas en mesure d’annoncer une ligne, ou s’il n’y a pas de juge de ligne, et que l’arbitre de chaise n’arrive pas Ă  prendre une dĂ©cision sur une question de fait, le point sera rejouĂ©. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes pour lesquelles le juge-arbitre est prĂ©sent sur le court, le juge-arbitre sera Ă©galement l’autoritĂ© statuant en dernier ressort pour toute question de fait. L’arbitre de chaise a le pouvoir d’arrĂȘter ou d’interrompre le jeu Ă  n’importe quel moment s’il dĂ©cide qu’il est nĂ©cessaire ou appropriĂ© de le faire. Le juge-arbitre peut Ă©galement interrompre ou arrĂȘter le jeu en raison de l’obscuritĂ©, des conditions mĂ©tĂ©orologiques ou de l’état du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de l’obscuritĂ©, on interrompra de prĂ©fĂ©rence le jeu en fin de manche, ou aprĂšs un nombre pair de jeux. AprĂšs une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mĂȘmes positions lorsque reprend le jeu. L’arbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des dĂ©cisions en ce qui concerne la continuitĂ© du jeu et les conseils conformĂ©ment Ă  tout Code de conduite homologuĂ© et en vigueur. PROCÉDURE D’INSPECTION DE TRACE 1. L’inspection de trace peut seulement ĂȘtre faite sur un court en terre battue. 2. Une inspection de trace, demandĂ©e par un joueur ou une Ă©quipe, devra ĂȘtre accordĂ©e seulement si l’arbitre de chaise ne peut pas dĂ©terminer l’annonce avec certitude de sa chaise, Ă  la conclusion d’un point ou quand un joueur ou Ă©quipe arrĂȘte de jouer le point pendant un Ă©change les retours sont permis mais le joueur doit immĂ©diatement arrĂȘter. 3. Quand un arbitre de chaise a dĂ©cidĂ© de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire l’inspection soi-mĂȘme. Si il/elle ne sait pas oĂč est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, l’arbitre de chaise doit l’inspecter de lui/elle-mĂȘme. 4. L’annonce originale ou une overrule » changement de dĂ©cision d’un arbitre de chaise sur un juge de ligne devra toujours ĂȘtre gardĂ©e si le juge de ligne et l’arbitre de chaise ne peuvent dĂ©terminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. 5. Une fois que l’arbitre de chaise a identifiĂ© et prit une dĂ©cision sur la marque, cette dĂ©cision est finale et ne peut ĂȘtre contestĂ©e. 6. Sur un court de tennis en terre battue, l’arbitre de chaise devra ne pas ĂȘtre trop rapide pour annoncer le score Ă  moins qu’il ne soit absolument certain de l’annonce. S’il a un doute, attendre avant d’annoncer le score pour dĂ©terminer si une inspection de trace est nĂ©cessaire. 7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon Ă  arrĂȘter le jeu immĂ©diatement. Si une contestation est faite Ă  l’arbitre de chaise, il/elle vĂ©rifiera en premier que la procĂ©dure d’arrĂȘt a bien Ă©tĂ© respectĂ©e. Si cette procĂ©dure est jugĂ©e incorrecte ou trop tardive, alors l’arbitre de chaise peut considĂ©rer que l’équipe adverse a Ă©tĂ© dĂ©libĂ©rĂ©ment gĂȘnĂ©e. 8. Si un joueur efface la marque avant que l’arbitre de chaise ait pris une dĂ©cision finale, il/elle considĂšre que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. 9. Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vĂ©rifier une marque sans risquer d’ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour une conduite antisportive suivant la procĂ©dure du Code de conduite. Annexe VI DIMENSIONS D'UN TERRAIN DE TENNIS Lignes F Fond M MĂ©diane SV Service CS CĂŽtĂ© simple CD CĂŽtĂ© double CSV CĂŽtĂ© simple et service MC Marque centrale Largeur des lignes F 0,05 Ă  0,10 m Autres lignes 0,025 Ă  0,05 m DĂ©gagement minimum Fond 5,50 m CĂŽtĂ© 3,05 m En 2 Heures t'as pas le temps de profiter Enfin... ça dĂ©pend Ă©videmment du type de jeux auxquels vous jouez, il est clair que passer 5 heures d'affilĂ©es sur un FPS Solo c'est du Masochisme Sauf pour Far Cry 2 En revanche, si vous jouez Ă  un RPG, 2 heures, c'est ridicule...Le temps que tu t'installe RĂ©ellement, t'en as bien pour une quinzaines de minutes Ă  bien te situer, ajoutes Ă  ça 30mn de rĂ©flexions diverses, oĂč tu joues pas vraiment en faite, il te reste plus que 1h15 de jeux, t'arrondis Ă  1 heure, et c'est pas Ă©norme, donc pour le coup, un RPG, ça sera facile 3 heures d'affilĂ©es concrĂštement, voire plus...AprĂšs, Ă©videmment la technique du " Je-m'installe" ne marche pas pour les moins dĂ©licats d'entre nous, si vous aimez jouer avec vos fils emmĂȘlĂ©es, des cordons qui dĂ©passent de partout, votre tĂ©lĂ© pleine de poussiĂšres, et votre lit en bordel ça encore ça passe Ben...Mais dans tout les cas, 2 heures c'est " ConseillĂ©e " Sauf qu'en 2 heures, pour moi, la plupart du temps, j'ai pas vraiment le sentiment d'avoir " jouĂ© " pleinement Ă  l'issu de cette pĂ©riode... DĂ©faits Ă  l'aller 1-0, les Niçois ont arrachĂ© au bout de la prolongation leur qualification pour la Ligue Europa confĂ©rence, jeudi, lors du barrage retour 2-0. Article rĂ©digĂ© par PubliĂ© le 25/08/2022 1905 Mis Ă  jour le 25/08/2022 2356 Temps de lecture 1 min. Nice a souffert, mais Nice sera bien prĂ©sent en Ligue Europa confĂ©rence. Battus 1-0 en barrage aller par le Maccabi Tel-Aviv, les Aiglons devaient impĂ©rativement s'imposer chez eux au retour pour espĂ©rer vivre une aventure europĂ©enne cette saison. Mais le Gym, pourtant ultra dominateur, a eu toutes les peines du monde a percer le verrou du coffre-fort israĂ©lien tenu par un grand Daniel Peretz. Alexis Claude-Maurice 1-0, 25e est d'abord venu ouvrir le score pour les Aiglons afin de remettre les deux Ă©quipes Ă  Ă©galitĂ© au score cumulĂ©. Puis les hommes de Lucien Favre ont pilonnĂ© pendant 75 minutes le but du Maccabi, sans parvenir Ă  faire le break. PoussĂ©s en prolongations, les Aiglons se sont mĂȘme fait une grande frayeur aprĂšs l'expulsion d'Amine Gouiri 99e pour un deuxiĂšme carton jaune. La douche froide aurait pu intervenir Ă  la 106e minute lorsque Oscar Gloukh a trouvĂ© la transversale sur une lourde frappe, mais c'est finalement Alexis Beka Beka, tout juste entrĂ© en jeu, qui est venu dĂ©livrer l'OGC sur une superbe frappe. AprĂšs la C3, place Ă  la C4 pour le Gym. Prolongez votre lecture autour de ce sujet tout l'univers Ligue Europa ConfĂ©rence À la une Vues aĂ©riennes de notre Ensemble Scolaire Paul Claudel et Jean Paul 2 Lire 1Ăšre visite sur le site ? TĂ©lĂ©chargez le SCANNER TACTIQUE Cliquez sur l'image pour vous inscrire La page s'ouvre dans un autre onglet de votre navigateur Admettez-le. De prime abord le tennis semble compliquĂ©. Et je ne parle pas que d’une rĂšgle tennis. Franchement, vous n’ĂȘtes pas contraint de lire cet article. Si le tennis n’est qu’un simple loisir, ou un moyen de vous dĂ©fouler, quittez cette page immĂ©diatement, et allez lire les magasines people. Rassurez-vous, je ne veux pas vous jeter dehors. Au contraire. J’adore que vous lisiez mes articles. Mais c’est juste que cette publication est destinĂ©e Ă  ceux qui veulent progresser au tennis. Toujours lĂ  ? Ok. Repensez au jour oĂč vous avez dĂ©couvert pour la premiĂšre fois le tennis. Laissez-moi deviner. En regardant Roland Garros ou un match d’équipe de la coupe Davis. Ou bien en Ă©tant invitĂ© par un pote ou un collĂšgue de travail. Vous avez sans doute d’abord doutĂ©. Comment est-ce possible d’arriver Ă  renvoyer la balle de l’autre cĂŽtĂ© du filet ? Puis, motivĂ©, vous avez approfondi la question. Vous avez commencĂ© Ă  vous entraĂźner. Vous avez pris des cours. Collectifs, sĂ»rement. Individuels, peut-ĂȘtre. Vous avez lu des tonnes de magasines. VisionnĂ© des tas de vidĂ©os. Puis vous avez mis le doigt dans l’engrenage. Cette sensation de plaisir en jouant. Je prĂ©fĂšre vous prĂ©venir si vous y arrivez, vous ne reviendrez plus jamais en arriĂšre. Alors c’est pour cela que vous lisez TennisPourcentage. Pour trouver un moyen de progresser dans votre pratique tout en continuant vos shoots » de plaisir. Et c’est d’ailleurs ce dont je vais vous parler. Parce que pour gagner au tennis, vous allez devoir vous adapter. Vous allez devoir penser comme un compĂ©titeur. En jouant avec les rĂšgles. Je sais que vous n’avez qu’une envie prendre votre raquette et prendre votre pied sur le court. Je sais aussi que vous ĂȘtes malin ou maligne. Alors voici pour vous 7 astuces Ă  appliquer pour gagner vos matchs de tennis en exploitant les rĂšgles du tennis. RĂšgle tennis Astuce N°1 Borderline Je prĂ©fĂšre tout de suite vous avertir. On commence dans le trash ». Ce n’est clairement pas pour tout le monde. Et tant pis si je vous perds en cours de route. AprĂšs tout trash » cela veut dire ordure » non ? Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă  celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă  une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă  Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă  celles-ci. Je sais ce que vous vous dĂźtes Ă  ce moment prĂ©cis. Mais pourquoi il me raconte cela ? J’y viens. Toute la description prĂ©cĂ©dente va servir Ă  mon propos. Le court de tennis est dĂ©limitĂ©. Les zones de service aussi. Si la balle est dedans c’est OK. Sinon vous criez FAUTE ». Je ne vous apprends rien. Sauf que. En match tout compĂ©titeur qui se respecte doit appliquer l’astuce suivante. En cas de doute de balle faute ou bonne, par dĂ©faut criez FAUTE. Je vous avais prĂ©venu. Cette astuce que je classe certes borderline » fonctionne en match. Avant de fermer cette page laissez-moi dĂ©velopper. Ici il ne s’agit pas d’ĂȘtre de mauvaise fois. Ou tricheur. Non. Mais statistiquement dans un match il y a forcĂ©ment un ou plusieurs moments oĂč cela va se produire. Et sur l’ensemble d’une saison voire de plusieurs cela va peser dans la balance. Comprenez-moi. Si votre adversaire sert Ă  180 km/h. Sur le fameux T. Pouvez-vous ĂȘtre sĂ»r Ă  200% que la balle est faute ou bonne ? Moi j’en suis incapable. Mais au moindre doute, j’annonce faute. Alors attention. Il y a faute et faute. Faute avec l’intention d’en remettre deux. Faute avec le secret espoir que l’adversaire ne dise rien. Faute avec le cĂŽtĂ© revanchard » d’avoir eu plusieurs doutes sur des prĂ©cĂ©dentes annonces de l’adversaire. Mais quoi qu’il en soit, c’est FAUTE. Je vais vous dĂ©complexer. La majoritĂ© des compĂ©titeurs le font. Consciemment. Ou inconsciemment. Alors ne vous en privez pas. RĂšgle tennis Astuce N°2 Avant de dĂ©marrer le match, le choix du cĂŽtĂ© et le droit d’ĂȘtre serveur ou relanceur se dĂ©cident par un tirage au sort . C’est le gagnant du tirage au sort qui choisi en premier soit le cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu, soit de servir ou de relancer. Et l’autre joueur pourra dĂ©cider le choix restant. C’est le bon moment pour ĂȘtre un compĂ©titeur astucieux ». Classique pour commencer. a Le soleil. Selon son exposition il peut s’avĂ©rer inconfortable de servir face Ă  lui. Vous choisirez Ă  ce moment lĂ  soit le retour, soit le cĂŽtĂ© face au soleil. Si votre adversaire vous laisse servir, consolez-vous en pensant que vous aurez un jeu de moins face au soleil. b La chauffe ». Que votre adversaire soit un bon serveur on non, il a besoin d’un temps de chauffe. Tout comme vous d’ailleurs. S’il ne s’est pas bien Ă©chauffĂ©, et raison de plus si vous aussi vous ĂȘtes froid, laissez-le servir. Cela peut ĂȘtre une bonne occasion de le breaker d’entrĂ©e de jeu. c La confiance. Si au contraire, vous ĂȘtes sĂ»r de vous au service, n’hĂ©sitez pas Ă  choisir de servir en premier. Le service est un coup dont vous maĂźtrisez la majoritĂ© des paramĂštres. Cela peut grandement faciliter votre mise en route. d RepĂšre visuel Si je perds le toss et que mon adversaire prend le service je change systĂ©matiquement de cĂŽtĂ© par rapport Ă  l’échauffement. Cela change les repĂšres visuels du serveur qui s’est habituĂ© lors de l’échauffement Ă  l’autre cĂŽtĂ©. À noter que cela devient encore plus intĂ©ressant par grand vent. Le temps que l’adversaire calibre son lancer et son service cela peut ĂȘtre l’occasion pour vous de prendre l’avantage. RĂšgle tennis Astuce N°3 Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec l’un de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec l’un de ses pieds, l’espace qui se trouve Ă  l’extĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec l’un de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied » En tennis amateur sans arbitre les fautes de pieds au service sont monnaies courantes. Un jour, en demi-finale d’un tournoi limitĂ© Ă  15/1, je rencontre un joueur qui me pose beaucoup de problĂšme en retour. Il avait un bon service. J’avais remarquĂ© qu’il faisait beaucoup de fautes de pied au service. J’ai perdu le 1er set au tie-break. Le match s’est tendu et Ă  un moment litigieux j’ai fait intervenir le juge arbitre. Pas pour ce point litigieux. Mais pour les fautes de pieds. Le juge arbitre est restĂ© quelques points. Cela a dĂ©stabilisĂ© mon adversaire. Il s’est reculĂ© au service. Il a dĂ©synchronisĂ© son mouvement. J’ai finalement gagnĂ© en 3 sets. Retenez donc cette troisiĂšme astuce annoncez les fautes de pied au service. RĂšgle tennis Astuce N°4 D’aprĂšs vous, en position de retour de service pouvez-vous ĂȘtre Ă  l’extĂ©rieur des lignes du court ? La rĂ©ponse est oui. Le rĂšglement prĂ©cise la chose suivante. Les joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprĂȘte Ă  renvoyer la balle servie par son adversaire. Le relanceur peut se tenir oĂč il veut Ă  l’intĂ©rieur ou Ă  l’extĂ©rieur des lignes de son cĂŽtĂ© du filet. » Du coup quelle est l’info capitale ici ? Et bien vous pouvez ĂȘtre Ă  nouveau un compĂ©titeur astucieux. Comment ? En variant votre position en retour tout simplement. Un joueur sert quasi systĂ©matiquement dans une direction. Et bien dĂ©calez vous en vous avantageant du cĂŽtĂ© de cette direction. Il sert fort. Reculez vous. Il commence Ă  douter. Provoquez la double faute en rentrant dans le terrain. RĂšgle tennis Astuce N°5 surtout en match d’équipe J’adore les matchs d’équipes. Pas tellement pour jouer. Plus pour coacher. J’ai d’ailleurs en mĂ©moire un match de rencontre + 35 ans. Je joue et me prends une vĂ©ritable branlĂ©e. J’arrive au changement de cĂŽtĂ© pour coacher un coĂ©quipier. Il est en train de perdre 6/1 2/1. Je lui donne un seul conseil tactique. Il gagne finalement en 3 sets. Pourquoi je vous raconte cela. Vous pouvez, une fois de plus, jouer avec les rĂšgles au tennis. Que disent-elles au sujet du coaching ? » Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă  un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant l’arrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă  la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils. » Bon autant ĂȘtre clair avec vous. MĂȘme en tant que coach je ne respecte pas cette rĂšgle. Je veux dire par lĂ  qu’il m’arrive de donner des conseils derriĂšre le grillage pendant un jeu. Pas pendant l’échange. J’ai dit durant le dĂ©roulement du jeu, nuances. Et cela peut avoir le double effet kiss cool » PremiĂšrement cela avantage l’aspect tactique si le conseil est pertinent bien sĂ»r. Mais cela avantage mentalement aussi. D’une part cela galvanise le partenaire. Et d’autre part cela a tendance Ă  Ă©nerver l’adversaire Ă  raison puisque c’est normalement interdit. Bref. C’est comme on dit de bonne guerre. Les matchs d’équipes sont Ă©piques en gĂ©nĂ©ral. RĂšgle tennis Astuce N°6 Bon je vais ĂȘtre totalement honnĂȘte avec vous. Ce que je m’apprĂȘte Ă  vous dire ne contredit pas ouvertement une rĂšgle officielle au tennis. Mais elle est riche d’enseignement pour vous. Cela concerne le changement de cĂŽtĂ©. Que stipule le rĂšglement ? Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă  chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă  la fin de chaque manche Ă  moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours d’un jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. » Jusque lĂ  rien d’excitant me direz-vous. Laissez-moi vous raconter une anecdote. Un jour en tournoi, je suis 15/1 et je rencontre un jeune 15. Quand je dis jeune je veux sous-entendre qu’il se la pĂšte. Attention, je ne suis pas en train de dire que tous les jeunes se la pĂštent. Non. Juste que celui-ci prĂ©cisĂ©ment c’était le cas. Il jouait bien. Techniquement propre. Mais vraiment hautain. Le problĂšme ? C’est qu’il me massacre littĂ©ralement au premier set. Je ne vois pas le jour. Score sans appel. 6/1 pour lui en 20 minutes. Comme on dit. Y a pas photo. Au changement de cĂŽtĂ© je fais quelque chose qui peut sembler anodin. Je lui dit ouvertement tu joues bien, je suis Ă  la rue ». C’est tout ? Oui. Et cela a suffit. Pourquoi ? Et bien j’ai commencĂ© Ă  m’accrocher. À le faire dĂ©jouer ». Il se voyait trop beau. Comme je l’avais brossĂ© dans le sens du poil, il Ă©tait sorti de son match, de sa concentration. Il Ă©tait devenu exigeant avec lui mĂȘme. Un peu dans sa tĂȘte en se disant mince il m’accroche lĂ . Je dois le plier vite fait ». Ce jour lĂ  cette simple phrase m’a fait gagner ce match. Donc retenez ceci tous les moyens sont bons pour faire sortir votre adversaire de sa bulle. RĂšgle tennis Astuce N°7 borderline Ah c’est ma prĂ©fĂ©rĂ©e. Normal que je vous la rĂ©serve pour la fin. En revanche, tout comme la premiĂšre, elle va peut ĂȘtre vous choquer. Mais j’assume. On a tous un cĂŽtĂ© bad-boy, non ? Elle est un peu liĂ©e Ă  la prĂ©cĂ©dente. Disons qu’elle a le mĂȘme objectif faire sortir de sa bulle votre adversaire. Le match est une opposition. Tactique. Dans laquelle vous allez essayer de faire sortir votre adversaire de ses schĂ©mas de jeux favoris. Opposition mentale aussi. Et une fois n’est pas coutume vous allez essayer de faire sortir de sa bulle votre adversaire. Je ne l’ai pas prĂ©cisĂ© tout Ă  l’heure. Mais quand je parle de bulle, je veux dire concentration. Vous l’aviez compris. Il y a un moyen tout simple. Il m a Ă©tĂ© appris par un de mes profs. On apprend pas Ă  un vieux singe Ă  faire la grimace. Tout se joue au moment du service adverse. Si vous lisez attentivement les rĂšgles officielles au tennis, vous allez tomber sur la section Le service est Ă  remettre » Le service est Ă  remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou,si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet qu’ils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur n’est pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă  remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă  nouveau, mais un service let » n’annule pas une faute antĂ©rieure. Il y a une faille dans cette rĂšgle. Je l’ai surlignĂ© en gras ci-dessus. Lorsque le relanceur n’est pas prĂȘt
 Mais selon quels critĂšres ? Qui dĂ©cide ? Pour ce qui nous concerne tennis amateur c’est selon votre propre initiative. Et c’est lĂ  que cela devient intĂ©ressant. Vous pouvez de façon subtile, et avec parcimonie, user voire abuser de ce critĂšre. Prenons un exemple. Vous remarquez que votre adversaire aime enchaĂźner rapidement. Qu’il est dans le rythme. En confiance. Qu’il enchaĂźne bien. Peut ĂȘtre mĂȘme avec quelques services gagnants. Et bien vous pouvez enrayer la machine simplement en levant le bras au moment oĂč il sert. Vous prĂ©textez que vous n’étiez pas prĂȘt. un spectateur qui bouge derriĂšre, une poussiĂšre dans l’Ɠil, votre lacet
 Deux possibilitĂ©s. Soit vous rĂ©ussissez votre coup. Votre adversaire sort de ses gonds. Bien jouĂ© Soit cela ne l’atteint pas. Rien ne vous empĂȘche de recommencer hihihi Ne vous mĂ©prenez pas. Le tennis est avant tout un jeu. Vous devez principalement y prendre du plaisir. Je suis le premier Ă  le dire et Ă  le faire. Mais on est aussi tous compĂ©titeur dans l’ñme. Et ce dĂšs notre plus jeune Ăąge. Vous ĂȘtes bien le spermatozoĂŻde victorieux non ? Je serais curieux d’avoir vos petites astuces. Laissez-les moi en commentaire. Cet article vous a plu ? Alors vous allez adorer mes 4 vidĂ©os conseils de progression rapide. Inscrivez-vous sur le formulaire ci-dessous pour les recevoir par email Pour complĂ©ter votre lecture,voici les articles conseils qui vont vous faire progresser rapidement 5 Ă©tapes pour rĂ©aliser facilement l’entraĂźnement idĂ©al au tennis 4 clefs pour avoir un bon relĂąchement au tennis dont une qui peut faire la diffĂ©rence Ă  elle seule Comment frapper fort au tennis en 5 leçons À rĂ©aliser lors de votre prochain entraĂźnement 4 Ă©tapes pour rĂ©aliser un bon Ă©chauffement avant un match de tennis 3 exercices de renforcement musculaire pour devenir meilleur au tennis Top 10 des maladies du tennisman et comment les Ă©viter ou les traiter Comment choisir sa raquette de tennis ? 11 critĂšres dont 2 bizarres Apprendre le tennis seul grĂące au lexique interactif Comment mieux jouer au tennis ? 7 secrets de la biomĂ©canique Comment ĂȘtre fort au tennis ? Les 4 piliers en bĂ©tons armĂ©s Reprendre le tennis 5 critĂšres Ă  vĂ©rifier sous peine de tout faire foirer Conseil tennis comment diminuer vos fautes directes avec Ă©tude de cas 7 leçons essentielles pour gagner le plus grand tournoi de tennis amateur Tennis dĂ©butant 7 erreurs Ă  Ă©viter absolument 3 +1 astuces tennis rares pour progresser rapidement Comment bien jouer au tennis ? Top 10 des conseils indispensables Comment franchir rapidement les paliers du classement en tennis amateur Progresser au tennis rapidement 3 conseils pour passer de NC Ă  5/6 Comment progresser au tennis grĂące Ă  l’analyse statistiques Comment progresser au tennis grĂące Ă  un test de math Comment progresser au tennis en corrigeant vos dĂ©fauts techniques Comment progresser au tennis avec l’analyse vidĂ©o

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